Understanding and Anticipating Children's Addiction to Online Games and Facebook from an Education and Psychology Perspective

Understanding and Anticipating Children's Addiction to Online Games and Facebook from an Education and Psychology Perspective
paly

This article aims to provide parents and educators with essential knowledge and strategies to prevent and handle children's addiction to online games and Facebook.

  • Uploaded on | 1 Views
  • thomas thomas

About Understanding and Anticipating Children's Addiction to Online Games and Facebook from an Education and Psychology Perspective

PowerPoint presentation about 'Understanding and Anticipating Children's Addiction to Online Games and Facebook from an Education and Psychology Perspective'. This presentation describes the topic on This article aims to provide parents and educators with essential knowledge and strategies to prevent and handle children's addiction to online games and Facebook.. The key topics included in this slideshow are . Download this presentation absolutely free.

Presentation Transcript


Slide1“Ketahui, fahami,  dan  antisipasi anak  kecanduan  Game  Online dan  Facebook-an” “Ketahui,  fahami,  dan  antisipasi anak  kecanduan  Game  Online dan  Facebook-an” (Sudut  Pandang  Pendidikan  dan  Psikologi) (Sudut  Pandang  Pendidikan  dan  Psikologi) “Ketahui,  fahami,  dan  antisipasi anak  kecanduan  Game  Online dan  Facebook-an” “Ketahui,  fahami,  dan  antisipasi anak  kecanduan  Game  Online dan  Facebook-an” (Sudut  Pandang  Pendidikan  dan  Psikologi) (Sudut  Pandang  Pendidikan  dan  Psikologi) Oleh : Iyan Sofyan, S.Pd, M.A. Kajian  Ahad  Pagi,  16  Oktober  2011 SD  Muhammadiyah  Condongcatur Kajian  Ahad  Pagi,  16  Oktober  2011 SD  Muhammadiyah  Condongcatur

Slide2Perhatikan dengan  cermat! Perhatikan  dengan  cermat!

Slide3FAKTA DI  INDONESIA FAKTA  DI  INDONESIA Tahun 2010, penduduk Indonesia yang mengakses internet Diperkirakan telah menembus angka 45 juta lebih. 1 dari 8 Orang pengguna internet adalah pemain game on line. Sumber:   Direktur Sistem Informasi, Perangkat Lunak dan Konten Departemen Komunikasi                  dan Informasi Depkominfo.  17,  6  Juta  Pemilik  Akun  FB  dari Indonesia.  17,  6  Juta  Pemilik  Akun  FB  dari Indonesia.  360.000  Pengguna  bermumur  13  tahun  360.000  Pengguna  bermumur  13  tahun  64  %  atau  11,  3  juta  anak  usia  15  –  19 tahun.  64  %  atau  11,  3  juta  anak  usia  15  –  19 tahun.  53  %  mereka  mengakses  FB  via  Warnet  53  %  mereka  mengakses  FB  via  Warnet  19  %  lewat  jaringan  telepon  seluler.  19  %  lewat  jaringan  telepon  seluler. Riset Yahoo dan Taylor Nelson Sofres (2009) Sebagian ahli IT memprediksi 2011 ini sudah 2 kali lipatnya.

Slide4Jauhi Apriori  dan  Skeptis  terhadap  Game  Online Jauhi  Apriori  dan  Skeptis  terhadap  Game  Online 1. Penelitian  di  Manchester  University  dan  Central  Lanchashire University  membuktikan  bahwa  gamer  yang  bermain  game  18  jam per  minggu  (rata-rata  2.5  jam/hari)  memiliki  koordinasi  yang  baik antara  tangan  dan  mata  setara  dengan  kemampuan  atlet. 1. Penelitian  di  Manchester  University  dan  Central  Lanchashire University  membuktikan  bahwa  gamer  yang  bermain  game  18  jam per  minggu  (rata-rata  2.5  jam/hari)  memiliki  koordinasi  yang  baik antara  tangan  dan  mata  setara  dengan  kemampuan  atlet. 2. Meningkatkan  konsentrasi .  Dr.  Jo  Bryce,  kepala  penelitian  di suatu  universitas  di  Iggris  menemukan  bahwa  gamer  sejati  punya daya  konsentrasi  tinggi  yang  memungkinkan  mereka  mampu menuntaskan  beberapa  tugas. 2. Meningkatkan  konsentrasi .  Dr.  Jo  Bryce,  kepala  penelitian  di suatu  universitas  di  Iggris  menemukan  bahwa  gamer  sejati  punya daya  konsentrasi  tinggi  yang  memungkinkan  mereka  mampu menuntaskan  beberapa  tugas. 3. Ketajaman  mata  yang  lebih  cepat.   Penelitian  di  Rochester University  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  yang  memainkan game  action  secara  teratur  memiliki  ketajaman  mata  yang  lebih cepat  daripada  mereka  yang  tidak  terbiasa  bermain  game. 3. Ketajaman  mata  yang  lebih  cepat.   Penelitian  di  Rochester University  mengungkapkan  bahwa  anak-anak  yang  memainkan game  action  secara  teratur  memiliki  ketajaman  mata  yang  lebih cepat  daripada  mereka  yang  tidak  terbiasa  bermain  game. 4. Meningkatkan  kinerja  otak  dan  memacu  otak  dalam  menerima cerita.   Sama  halnya  dengan  belajar,  bermain  game  yang  tidak berlebihan  dapat  meningkatkan  kinerja  otak  bahkan  memiliki kapasitas  jenuh  yang  lebih  sedikit  dibandingkan  dengan  belajar dan  membaca  buku. 4. Meningkatkan  kinerja  otak  dan  memacu  otak  dalam  menerima cerita.   Sama  halnya  dengan  belajar,  bermain  game  yang  tidak berlebihan  dapat  meningkatkan  kinerja  otak  bahkan  memiliki kapasitas  jenuh  yang  lebih  sedikit  dibandingkan  dengan  belajar dan  membaca  buku. DAMPAK POSITIF:

Slide5DAMPAK POSITIF (Lanjutan..) DAMPAK  POSITIF (Lanjutan..) 5. Meningkatkan  kemampuan  membaca .  Psikolog  di  Finland University  menyatakan  bahwa  video  game  bisa  membantu  anak- anak  untuk  meningkatkan  kemampuan  baca  mereka. 5. Meningkatkan  kemampuan  membaca .  Psikolog  di  Finland University  menyatakan  bahwa  video  game  bisa  membantu  anak- anak  untuk  meningkatkan  kemampuan  baca  mereka. 6. Meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris.   Riset  di Indonesia  membuktikan  bahwa  banyak  pria  yang  mahir  bahasa Inggris  di  sekolah  ataupun  di  universitas  tanpa  melalui  kursus adalah  mereka  yang  suka  bermain  game. 6. Meningkatkan  kemampuan  berbahasa  Inggris.   Riset  di Indonesia  membuktikan  bahwa  banyak  pria  yang  mahir  bahasa Inggris  di  sekolah  ataupun  di  universitas  tanpa  melalui  kursus adalah  mereka  yang  suka  bermain  game. 7. Membantu  bersosialisasi .  Beberapa  profesor  di  Loyola University,  Chicago  telah  mengadakan  penelitian  dan  menurut mereka  game  online  dapat  menumbuhkan  interaksi  sosial  yang menentang  stereotip  gamer  yang  terisolasi.  friendship, brotherhood,  organisasi  (guild),  menghadapi  conflict  bersama (guild  wars),  managing  people  (jika  menjadi  guild  leader),  kontrol emosi,  politik,  dsb. 7. Membantu  bersosialisasi .  Beberapa  profesor  di  Loyola University,  Chicago  telah  mengadakan  penelitian  dan  menurut mereka  game  online  dapat  menumbuhkan  interaksi  sosial  yang menentang  stereotip  gamer  yang  terisolasi.  friendship, brotherhood,  organisasi  (guild),  menghadapi  conflict  bersama (guild  wars),  managing  people  (jika  menjadi  guild  leader),  kontrol emosi,  politik,  dsb. 8. Meningkatkan  kecepatan  dalam  mengetik ,  karena  beberapa game  online  mengharuskan  player  untuk  mengetik  ketika berkomunikasi  dengan  lawan  bicara. Melatih  kemampuan  berdagang. 8. Meningkatkan  kecepatan  dalam  mengetik ,  karena  beberapa game  online  mengharuskan  player  untuk  mengetik  ketika berkomunikasi  dengan  lawan  bicara. Melatih  kemampuan  berdagang.

Slide6DAMPAK POSITIF DAMPAK  POSITIF  Proses  sosialisasi  berkembang pesat  Proses  sosialisasi  berkembang pesat  Ajang  menumbuhkan  kreativitas dalam  berekpresi  dan menumbuhkan  ide  gagasan positif.  Ajang  menumbuhkan  kreativitas dalam  berekpresi  dan menumbuhkan  ide  gagasan positif.  Mempermudah  proses  belajar  Mempermudah  proses  belajar  Belajar  berbisnis  Belajar  berbisnis  Media  silaturahmi  keluarga  Media  silaturahmi  keluarga

Slide7DAMPAK NEGATIF  HANYA  SATU Hidupnya  menjadi  tidak  normal DAMPAK  NEGATIF  HANYA  SATU Hidupnya  menjadi  tidak  normal  Ketika  Kecanduan,  semua  dampak  positif tadi  justru  berbalik  menjadi  2  kali  lebih jelek  dan  terjadi  penurunan  secara drastis .  Ketika  Kecanduan,  semua  dampak  positif tadi  justru  berbalik  menjadi  2  kali  lebih jelek  dan  terjadi  penurunan  secara drastis .  Dalam  jangka  panjang  bisa  menjadi  skeptis terhadap  lingkungan  sosial  dan  norma (Psikopat).  Dalam  jangka  panjang  bisa  menjadi  skeptis terhadap  lingkungan  sosial  dan  norma (Psikopat).  Hidup  dalam  dunia  “Keasyikan”  nya sendiri.  Hidup  dalam  dunia  “Keasyikan”  nya sendiri.

Slide8Perhatikan gambar  berikut..! Perhatikan  gambar  berikut..!

Slide9PROSES MENJADI  PECANDU PROSES  MENJADI  PECANDU 1. Sering  mampir  ke  warnet  atau  mulai sering  online  di  depan  komputer/ laptop/  hp. 1. Sering  mampir  ke  warnet  atau  mulai sering  online  di  depan  komputer/ laptop/  hp. 2. Semakin  hari  semakin  sering frekuensi  dan  kuantitasnya. 2. Semakin  hari  semakin  sering frekuensi  dan  kuantitasnya. 3. Mulai  malas  melakukan  aktivitas belajar  dan  positif  lainnya. 3. Mulai  malas  melakukan  aktivitas belajar  dan  positif  lainnya. 4. Berani  bolos  dari  sekolah. 4. Berani  bolos  dari  sekolah. 5. Ditanya  akan  menjawab  secara emosional  dan  suka  berbohong. 5. Ditanya  akan  menjawab  secara emosional  dan  suka  berbohong. 6. Kurang  memperhatikan  penampilan, tampak  lusuh,  mata  kering  dan  merah, dan  sulit  konsentrasi. 6. Kurang  memperhatikan  penampilan, tampak  lusuh,  mata  kering  dan  merah, dan  sulit  konsentrasi.

Slide10APA PENYEBABNYA (Anak  jadi  korban)? APA  PENYEBABNYA (Anak  jadi  korban)?  Menurut  Ketua  KOMNAS  PA,  sebagian  besar diakibatkan  anak  tidak  mendapatkan  saluran komunikasi  yang  baik   untuk  berkeluh  kesah  dari keluarga  maupun  pihak  sekolah.  Menurut  Ketua  KOMNAS  PA,  sebagian  besar diakibatkan  anak  tidak  mendapatkan  saluran komunikasi  yang  baik   untuk  berkeluh  kesah  dari keluarga  maupun  pihak  sekolah.  Kurangnya  pengawasan   dari  pihak  orang  tua  dan sekolah.  Kurangnya  pengawasan   dari  pihak  orang  tua  dan sekolah.  Salah  pola  didik  dan  asuh   yang  dilakukan  oleh orang  tua  (terlalu  memanjakan,  terlalu membebaskan,  terlalu  mengekang,  terlalu mencurigai,  terlalu  mendiamkan).  Salah  pola  didik  dan  asuh   yang  dilakukan  oleh orang  tua  (terlalu  memanjakan,  terlalu membebaskan,  terlalu  mengekang,  terlalu mencurigai,  terlalu  mendiamkan).  Kejenuhan  anak  dalam  rutinitas   belajar  dan aktivitas  di  rumah  yang  cenderung  monoton  dan membebani.  Kejenuhan  anak  dalam  rutinitas   belajar  dan aktivitas  di  rumah  yang  cenderung  monoton  dan membebani.

Slide11PERAN ORANG  TUA PERAN  ORANG  TUA 1. Sebagai  Teman  Belajar  dan sekaligus  bermain. 1. Sebagai  Teman  Belajar  dan sekaligus  bermain. 2. Sebagai  Teman  “Asing” dalam  situs  jejaring  sosial FB  dan  atau  partner  game. 2. Sebagai  Teman  “Asing” dalam  situs  jejaring  sosial FB  dan  atau  partner  game. 3. Sebagai  tempat  curahan kasih  sayang  utama (disayang,  dimanja, diperhatikan,  ditemani, diberi,  dan  diapreasiasi). 3. Sebagai  tempat  curahan kasih  sayang  utama (disayang,  dimanja, diperhatikan,  ditemani, diberi,  dan  diapreasiasi).

Slide12Bagaimana dengan  Orang  Tua yang  Justru  Ikut  Kecanduan? Bagaimana  dengan  Orang  Tua yang  Justru  Ikut  Kecanduan? Ciri-cirinya: Ciri-cirinya:  Terlalu  sibuk  dengan  alat/  media  ICT setiap  harinya  (aktivitas  bisnis, sosial,  pribadi)  dengan MENOMORSATUKANNYA.  Terlalu  sibuk  dengan  alat/  media  ICT setiap  harinya  (aktivitas  bisnis, sosial,  pribadi)  dengan MENOMORSATUKANNYA.  Terbiasa  On  Line  setiap  saat minimal  5  hingga  10  jam  per  hari.  Terbiasa  On  Line  setiap  saat minimal  5  hingga  10  jam  per  hari.  Urusan/  kegiatan  keluarga  sering diserahkan  kepada  anggota keluarga  yang  lain.  Urusan/  kegiatan  keluarga  sering diserahkan  kepada  anggota keluarga  yang  lain.  Kurang  harmonisnya  hubungan komunikasi  dalam  keluarga.  Kurang  harmonisnya  hubungan komunikasi  dalam  keluarga.

Slide13Pencegahan:Pencegahan: 1. Jalin  hubungan  komunikasi   seluruh  anggota keluarga  dengan  baik,  sering  berkumpul  dalam suasana  akrab-hangat-terbuka-dan  berkesan. 1. Jalin  hubungan  komunikasi   seluruh  anggota keluarga  dengan  baik,  sering  berkumpul  dalam suasana  akrab-hangat-terbuka-dan  berkesan. 2. Hindari  aktivitas  penggunaan  ICT  yang  berlebihan (intensitas  dan  frekuensinya)  dan  terlalu  tergantung dengan  membatasi  waktu  penggunaan  dan  sediakan media  pengganti. 2. Hindari  aktivitas  penggunaan  ICT  yang  berlebihan (intensitas  dan  frekuensinya)  dan  terlalu  tergantung dengan  membatasi  waktu  penggunaan  dan  sediakan media  pengganti. 3. Bagi  anda  yang  punya  akun  jejaring  sosial, selektiflah  dalam  memilih  dan  menambah  teman. 3. Bagi  anda  yang  punya  akun  jejaring  sosial, selektiflah  dalam  memilih  dan  menambah  teman. 4. Membiasakan  bersikap  jujur   dan  memperluas 4. Membiasakan  bersikap  jujur   dan  memperluas         wawasan  pengetahuan  serta  pemahaman  akan  nilai keagamaan  dengan  meng upgrade  nya  setiap  saat.         wawasan  pengetahuan  serta  pemahaman  akan  nilai keagamaan  dengan  meng upgrade  nya  setiap  saat.

Slide14Langkah Kuratif: Langkah  Kuratif:  Kurangi  waktu  on  line  internet  secara bertahap.  Kurangi  waktu  on  line  internet  secara bertahap.  Alihkan  aktivitas  monoton  dengan  kegiatan santai  yang  positif  dan  penuh kebersamaan.  Alihkan  aktivitas  monoton  dengan  kegiatan santai  yang  positif  dan  penuh kebersamaan.  Ubah  atau  hapus  akun  pribadi  yang bersifat  personal  dan  tertutup.  Buatlah akun  email,  jejaring  sosial,  blog  dan  mailist yang  bisa  diketahui  oleh  anggota  keluarga yang  bisa  dipercaya.  Ubah  atau  hapus  akun  pribadi  yang bersifat  personal  dan  tertutup.  Buatlah akun  email,  jejaring  sosial,  blog  dan  mailist yang  bisa  diketahui  oleh  anggota  keluarga yang  bisa  dipercaya.  Hindari  curhat  hal-hal  yang  terlalu  personal atau  terlalu  sepele.  Biasakan  cerita  dengan orang  yang  anda  percayai  secara  langsung (suami/istri,  suadara,  sahabat,  atau teman).  Hindari  curhat  hal-hal  yang  terlalu  personal atau  terlalu  sepele.  Biasakan  cerita  dengan orang  yang  anda  percayai  secara  langsung (suami/istri,  suadara,  sahabat,  atau teman).

Slide15SEKIAN DAN  TERIMAKASIH  ! SEKIAN  DAN  TERIMAKASIH  !

Related


No related presentations.